Language

Category

Hosting Indonesia

Tutorial CorelDRAW (bagian 1)

3.1. Mempersiapkan Hardware dan Software CorelDRAW X3

Setelah memahami dengan baik konsep dasar seorang desainer komunikasi visual, Anda dapat mempersiapkan program pendukung dalam perancangan visual Anda.

Untuk kenyamanan dalam mengolah karya visual Anda, maka konfigurasi komputer yang dibutuhkan untuk menjalankan program CorelDRAW X3 adalah sebagai berikut:
  1. Prosesor Pentium IV. Sebenarnya Anda bisa menggunakan prosesor dengan merek lain dengan segala kelebihan dan kekurangannya masing-masing, seperti: Celeron, AMD, atau lainnya.
  2. RAM 256 MB.
  3. Harddisk dengan ruang kosong minimal 1.5 GHz.
  4. Mouse.
  5. VGA Card 4 MB.
  6. CD/DVD ROM Drive (digunakan untuk mengistal CorelDRAW X3, mengambil clip art, foto, atau image-image lain yang Anda butuhkan).
Saya mengambil ukuran ini berdasarkan pada skala menengah. Pada dasarnya, walaupun spesifikasi komputer Anda lebih rendah atau lebih tinggi dari yang disebutkan, namun masih tetap dapat digunakan. Prinsipnya, semakin tinggi spesifikasi komputer Anda, maka akan semakin baik dalam menjalankan CorelDRAW.

Perlu Anda pahami di sini, bahwa untuk dapat mengikuti langkah demi langkah dalam web ini, Anda membutuhkan software CorelDRAW.

Walaupun pada web ini saya menggunakan program CorelDRAW X3, akan tetapi tidak menutup kemungkinan Anda menggunakan versi sebelum atau sesudah CorelDRAW X3 ini. Ini dikarenakan saya lebih menekankan pada penerapan konsep-konsep dasar desain komunikasi visual.

Sama halnya dengan cangkul untuk petani, pena untuk wartawan, dan alat masak bagi seorang cooker, begitupun saya menempatkan CorelDRAW untuk seorang desainer komunikasi visual. Satu catatan penting dari saya, jangan terkena “Effect Syndrom” dengan fasilitas yang ada.

Artinya apa?

Jangan sampai Anda menggunakan semua efek atau fasilitas yang ada tanpa memperhatikan karakter, pesan yang ingin disampaikan, maksud, dan tujuan dari desain atau karya visual yang
Anda buat.

Sebelum membuat program ini, pastikan Anda telah menginstal dengan baik program CorelDRAW. Jika hal itu sudah Anda lakukan, maka langkah selanjutnya adalah:
  1. Klik Start> All Programs> CorelDRAW Graphics Suite> CorelDRAW X3.
  2. Tunggu beberapa saat hingga muncul tulisan, di mana Anda dapat membuat desain baru (New), membuat file yang baru-baru ini terpakai (Recently Used), membuat file yang sudah ada (Open), membuat desain dari Template (New From Template), tutorial Corel (Corel Tutor), dan mengetahui apa saja yang baru pada CorelDRAW X3 (What’s New?).
  3. Klik pilihan Anda!

3.2. Memahami CorelDRAW X3

Program yang satu ini begitu populer di antara para pemakai komputer, khususnya bagi mereka yang bergerak di bidang desain, tampilan iklan-iklan di surat kabar, majalah, desain kaos, desain
logo, dan percetakan, yang pada umumnya menggunakan program CorelDRAW.

Program ini dibuat oleh perusahaan Corel Corporation dengan nama CorelDRAW. Pada mulanya, program ini hanya berupa program sederhana, namun dapat dikatakan cukup bagus pada masa itu dibanding dengan program lain yang serupa, seperti Freehand atau Picture Maker.

CorelDRAW X3 merupakan produk terbaru dari Corel Corp. yang memiliki fitur baru. Perbaikan program ini membuat Anda lebih mudah dalam mengoperasikan, seperti adanya fasilitas dynamic guides untuk membantu Anda menempatkan posisi meluruskan dan menggambar benda yang hampir sama dengan benda lain. Ada juga fitur untuk mensejajarkan teks, dan tak kalah menariknya, CorelDRAW telah meningkatkan kesesuaian dengan format file standar industri, seperti Hewlett-Packard (PLT), AutoCAD Drawing Interchange Format (DXF), AutoCAD Drawing Database (DWG) dan lain-lain.

Pada masa perkenalan, software CorelDRAW telah menyediakan sejumlah besar alat pemroses objek gambar, mulai dari alat pembentukan objek gambar, hingga alat untuk presentasi. Berbagai kelengkapan fasilitas itulah yang membuat software CorelDRAW
tidak tertandingi oleh software sejenis lainnya.

Pada CorelDRAW versi terbaru ini, selain fasilitas yang sudah ada semakin diperbaiki dan ditingkatkan kemampuannya, terdapat juga sejumlah fasilitas yang baru. Misalnya Smart Fill Tool, yang dapat membantu Anda mengaplikasikan pengisian yang diciptakan
oleh objek yang saling tumpang tindih. Tidak seperti Fill Tool lainnya yang hanya dapat mengisi objek-objek.

Berikut ini tampilan keseluruhan dari program CorelDRAW X3:



Untuk lebih mendalami setiap fungsi dari CorelDRAW X3, secara langsung saya terapkan pada pembuatan corporate identity, promotion tool, presentasi, dan lain-lain pada pembahasan berikutnya.

Konsep Dasar Aplikasi Periklanan (BAB II)

2.1. Desain Komunikasi Visual

Pada dasarnya, komunikasi merupakan penyaluran gagasan mengenai pemikiran atau sesuatu yang bersifat abstrak (nonfisik) ataupun benda (fisik), baik melalui verbal, tekstual, maupun visual.
Mengobrol dan diskusi, merupakan kegiatan komunikasi verbal. Surat, buku, koran, majalah, dan email merupakan contoh dari komunikasi tekstual. Sedangkan komunikasi visual dapat ditemukan
pada gambar, foto, dan tanda lalu lintas misalnya. Dan satu hal yang sering dilupakan banyak orang adalah olfactual atau komunikasi melalui indera penciuman dan peraba.

Secara garis besar, peranan komunikasi visual dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian:

  • Identitas/jatidiri/brand: di sini bentuk visual digunakan untuk menandai seseorang atau aspirasi kelompok, baik perusahaan, partai politik, negara, ataupun agama. Contohnya adalah: bendera, lambang, dan logo. 
  • Informasi/penerangan: bersifat memberitahu agar orang yang melihat (pembaca visual) mendapat pengertian. Contohnya: peta, rambu, dan papan penerangan. 
  • Persuasi/pembujukan: merupakan usaha agar orang yang melihat (pembaca visual) terpengaruh untuk mengikuti saran pemberi pesan. Ini dapat kita jumpai pada iklan dan kampanye. Kampanye ‘TV Sehat’ Unicef untuk anak Sekolah Dasar misalnya, dapat membujuk anak-anak agar tidak terlalu banyak menghabiskan waktu di depan televisi saja. 


Walaupun peranan itu terkesan terpisah-pisah, namun sesungguhnya sering terjadi pencampuran. Contoh kasus: perangko, yang semula hanyalah benda informatif tentang bukti porto yang dibayarkan, dalam perkembangannya fungsi perangko berubah menjadi identitas negara. Perangko juga menjadi alat persuasi wisata, kampanye sosial, bahkan agar bendanya sendiri menarik untuk dikoleksi.

Melalui contoh tersebut, kita bisa melihat betapa besarnya peranan persuasi dalam komunikasi (siasat menjual gagasan agar orang mau menerimanya). Membujuk dapat dikatakan sebagai bentuk yang lebih berbudaya dibandingkan dengan pemaksaan maupun penyogokan. Persuasi dilakukan melalui penawaran gagasan dalam suatu kondisi tertentu (yang menawarkan dan yang ditawari mempunyai kedudukan yang sama). Yang ditawari dapat menerima atau menolak tawaran. Situasi ini membuat penawar harus cerdik dalam menyampaikan maksudnya.

Latar belakang pihak yang ditawari menjadi pertimbangan utama. Kondisi dan situasi masyarakat yang dituju merupakan bahan penelitian pertama untuk mengetahui tabiat, kebiasaan, gambaran intelektual dan ekonomi, kesenangan, ketakutan, cita-cita, dan
aspirasinya. Mengenali lawan bicara atau target sasaran, menjadi syarat utama sebelum kita bisa mengobrol dan membujuk seseorang atau konsumen.

2.2. Proses Pencarian Ide

Berawal dari pengertian bahwa ‘desain’ merupakan sebuah proses pemecahan masalah, maka seorang desainer komunikasi visual dituntut untuk dapat merumuskan sebuah konsep desain atau karya visual sebagai pedoman dalam mendesain. Penilaian paling objektif berasal dari hasil analisa tentang hal-hal yang mempengaruhi persoalan tersebut.

Untuk memudahkan Anda dalam proses pencarian ide atau gagasan visual, berikut saya tampilkan kerangka berpikir seorang desainer komunikasi visual dalam mengambil keputusan (yang pada akhirnya menjadi sebuah pedoman desain atau konsep) melalui metode pohon ide (ideas tree). Perhatikan bagan berikut ini.


Keterangan gambar:

1. Akar Masalah
Masalah dianalogikan dengan akar pada pohon, yaitu: segala sesuatu yang berhubungan dengan pengertian atau definisi masalah, berdasarkan literatur. Pengertian tambahan, bila diperlukan,
adalah pembatasan masalah. Ini merupakan langkah awal yang penting. Semakin akurat memahami dan mengenali masalah, maka akan lebih mempermudah kita mendapatkan
ide, pengambilan keputusan (solusi masalah), dan membuat konsep desain.

2. Pengenalan Masalah
Pengenalan masalah ini diibaratkan dengan batang pohon, yaitu: studi tentang apa yang melatarbelakangi permasalahan, mengetahui tujuan, dan perencanaan menurut dimensi: pemilik, pemakai, pengguna, konsumen, konsumen potensial, masyarakat luas, tuntutan waktu, tempat, dan ekonomi. Proses ini tak kalah pentingnya dengan proses awal, semakin akurat memahami dan mengenali masalah, maka akan lebih mempermudah kita dalam pengambilan keputusan (solusi masalah).

3. Kriteria
Kriteria dimisalkan dahan pada pohon, yaitu: program dasar kebutuhan perusahaan/lembaga/pemilik/pemakai yang akan dialokasikan dalam perencanaan.
Program tersebut meliputi: Profil Klien (Visi, Misi, Tujuan, Jenis Usaha, Sejarah), Sistem Pemasaran (Prosedur, Persyaratan, dan lain-lain), Persyaratan Fungsional (Reliability, Ergonomic, Antopomerti), dan Persyaratan Kondisional (Adat, Budaya, Politik, Ekonomi).

4. Konstrain
Konstrain diumpamakan dengan parasit pada pohon, yaitu: segala sesuatu yang membatasi permasalahan dari segi teknis, seperti: ukuran standar, kemampuan teknologi, keterbatasan
media, keterbatasan budget, dan lain sebagainya.

5. Analisa Masalah
Analisa masalah dianalogikan dengan daun, yaitu: proses pengambilan keputusan yang didasari oleh analisa dari batasanbatasan tersebut di atas (kriteria dan konstrain).

6. Ide (Konsep Desain)
Ide (konsep desain) dimisalkan sebagai buah, yaitu: keputusan yang diambil, dan menjadi panduan seorang desainer komunikasi visual dalam membuat final art work. Konsep desain ini
merupakan jalan pemecahan atau analisa terbaik, untuk permasalahan yang dihadapinya.
Seperti contohnya: konsep umum (tema umum perancangan, berupa sebuah kalimat yang mencerminkan keseluruhan desain), konsep media (penentuan pemakaian bahan, teknik
pewarnaan, dan pengerjaan), konsep visual (layout, ilustrasi atau gambar, warna, tipografi, dan bentuk).

Oleh karena itu, masing-masing struktur pohon ide ini saling mempengaruhi satu sama lain, sehingga apabila ada salah satu yang prosesnya tidak mendalam, maka akan mempengaruhi yang lain dan hasil keseluruhannya.

Kecuali untuk konsep media, dalam penulisan konsep tidak dituliskan satu pernyataan yang mengarah pada satu arahan spesifik, yang hanya akan membatasi desainer. Keputusan ditulis dalam arahan sifat, untuk lebih membuka peluang kreativitas yang lebih tinggi.

Satu catatan penting dari saya, untuk masing-masing langkah, Anda bisa menggunakan metode 5W + 1H (What, Who, When, Where, Why, dan How), SWOT (Strength, Weakness, Opportunity,
Threat), dan cara-cara lain yang dapat mendukung ketajaman analisa Anda.


2.3. Memahami Karakter Visual

Proses perancangan komunikasi visual dalam tataran operasional bukan saja persoalan memilih simbol visual yang tepat untuk informasi tertentu. Akan tetapi, bagaimana simbol tersebut diperlihatkan dan dikomunikasikan terhadap pembaca visual adalah tak kalah pentingnya. Dalam hal ini, karakteristik visual dari produk, perusahaan, atau lingkungan tertentu dapat dipandang sebagai simbol.

Setiap cara penggambaran simbol mempunyai dampak yang khas terhadap pembaca visual. Penggambaran simbol secara fotografis misalnya, akan cenderung tertangkap sebagai sesuatu yang nyata, realis, dan dramatis. Sementara itu, penggambaran secara karikatural,
cenderung menghasilkan kesan sebaliknya, tidak nyata, plastis, dan cenderung lebih rileks.

Berikut ini dapat Anda perhatikan dua contoh karya visual dengan talent yang sama (yaitu: tikus), namun dengan penggambaran yang berbeda. Kiri: permasalahan perdamaian antara negara Palestina dan Israel yang tak kunjung tercapai. Kanan: iklan Sampoerna A
Mild versi ‘Bukan Basa Basi: Apa harus ikut arus?’


Kesan apa yang muncul di benak Anda?

Ada hal penting yang perlu Anda perhatikan di sini, penggambaran dengan cara tertentu mungkin hanya berdampak kesan tertentu pula terhadap pembaca pesan dengan karakter tertentu, sementara penggambaran yang sama untuk pembaca pesan dengan latar
belakang yang berbeda, belum tentu mendapatkan interpretasi serupa.

Ini sangat berhubungan erat dengan karakter psikologis, latar belakang sosial, budaya, ekonomi, ideologis, bahkan agama yang dimiliki oleh masing-masing pembaca pesan. Oleh karena itu,
mengenali target sasaran yang akan diberi pesan secara cermat, merupakan harga mati yang harus dilakukan oleh seorang desainer komunikasi visual.

Begitu juga dengan kreativitas dalam mengkomunikasikan pesan visual. Kreativitas akan lahir dan akan lebih leluasa mengeksplorasi pesan visual, ketika Anda memahami dengan baik karakter target sasaran.

Untuk memudahkan Anda dalam proses pencarian ide atau gagasan visual, salah satunya Anda dapat menggunakan metode ‘pohon ide’ (ideas tree) seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, sehingga Anda mendapatkan acuan atau konsep yang jelas dalam proses pendesainannya. Kemudian aplikasikan pada setiap elemen visual, baik corporate identity, promotion tool, dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Aplikasi Periklanan (BAB I)

Kali ini saya ingin mengajak Anda menelusuri sejenak dunia periklanan dan aplikasi yang biasa digunakan, yaitu CorelDRAW X3, yang adalah program desain grafis berbasis vektor. CorelDRAW merupakan salah satu alat pemroses karya visual yang dihasilkan oleh Corel Corporation.

Iklan atau advertisment secara singkat dapat diartikan sebagai seluruh proses merencanakan, menciptakan, dan melaksanakan pembuatan iklan dengan menggunakan komunikasi 6 unsur (5W + 1H) sehingga dapat membawa Persuasive Selling Message dan menghasilkan kepuasan, desirable, dan believable bagi konsumen.

Pada dasarnya iklan tidak dapat berdiri sendiri, ia harus ditunjang oleh keberhasilan unsur-unsur lainnya, seperti: distribution, branding, pricing, publicity, personal selling, direct selling, sales promotion, dan public relation.

Iklan tidak dapat menghasilkan penjualan seketika. Dalam hal ini, iklan sangat berkaitan erat dengan apa yang disebut sebagai Sales Process: Unaware (tidak tahu) -- Aware (tahu) -- Comprehend (memahami) -- Convinced (yakin akan benefit-nya) -- Action (membeli) -- Keep purchase (terus membeli).

Strategi Kreatif dalam Penyampaian Iklan

Dalam penyampaian iklan sangat dibutuhkan strategi, tentunya strategi yang kreatif. ‘Kreatif‘ dalam hal ini adalah menarik dan menjual. Artinya, dari segi pendekatan visual maupun copywriting, iklan tersebut mampu menarik khalayak untuk melihat, mengerti, dan kemudian mengambil tindakan yang diharapkan dari iklan, yaitu membeli produk atau jasa yang ditawarkan. Jadi, iklan yang baik bukan hanya lama tertanam dalam benak konsumen, tetapi
harus mampu menggerakkan khalayak untuk membeli produk atau jasa yang ditawarkan.

Pada bulan Mei-Juni 2001, Marketing Research Indonesia (MRI) pernah melakukan riset mengenai sikap konsumen terhadap iklan.

Survei dilakukan di enam kota: Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Medan, dan Makassar, dengan mewawancarai 1.422 ibu rumah tangga dari semua kelas sosial.

Survei tersebut menemukan tiga kelompok ibu rumah tangga yang memiliki pandangan berbeda terhadap iklan, terutama iklan televisi. Mereka adalah kelompok Moralists (756 responden), yang sebagian besar menilai sisi negatif iklan lebih banyak ketimbang positifnya. Kelompok ini paling kritis dibanding yang lain. Mereka juga curiga bahwa iklan membuat harga produk menjadi mahal. Menurut mereka, produk yang baik seharusnya tidak perlu banyak beriklan.

Kelompok kedua terbesar adalah Ad Lovers (503). Hampir semua anggota kelompok ini melihat iklan bermanfaat sebagai penyampaian informasi produk, dan merekalah kaum ibu yang paling
banyak menikmati iklan televisi.

Kelompok terakhir dan yang paling sedikit jumlahnya adalah Ad Experts (163). Mereka paling mengerti iklan, baik sisi positif maupun negatifnya. Mereka yakin hanya produk yang bonafid yang mampu beriklan di televisi. Mereka juga percaya bahwa iklan membiayai kehidupan media. Namun, dampak negatif iklan adalah mendorong konsumerisme. Kesimpulan yang bisa ditarik dari survei MRI tersebut adalah, kendati bersikap kritis, pada dasarnya masyarakat menyadari manfaat iklan sebagai salah satu sumber informasi produk di pasar. Mereka juga menikmati iklan-iklan bersifat entertaining, yakni yang memiliki sentuhan humor.

Satu hal yang menarik dari hasil survei itu adalah beragamnya respon konsumen terhadap iklan yang dibuat, terlepas dari semua strategi kreatif dalam penyampaian pesan yang digunakan.

Dasar dari semua komunikasi adalah menciptakan stimulus untuk mendapatkan respon dari khalayak sasaran. Nah, stimulus inilah yang merangsang sebuah respon tertentu yang kita harapkan. Apakah itu berupa situasi yang dekat dengan konsumen, baik berupa humor, pendekatan lewat warna, bentuk, atau yang lainnya.

Ada dua unsur dalam strategi kreatif: cara pendekatan dan tahap pelaksanaan (eksekusi). Cara pendekatan erat kaitannya dengan apa yang dimaksud oleh Gilson dan Berkman sebagai jenis pendekatan atau type of appeal, yaitu: an appeal represent the creative attempt to motivate consumers toward some form of activity service. Ada lima cara pendekatan dalam menyampaikan sebuah pesan atau mendesain iklan, yaitu:
  1. Pendekatan rasional-emosional
  2. Pendekatan positif-negatif
  3. Pendekatan humor
  4. Pendekatan rasa takut
  5. Pendekatan sex
Berdasarkan pendekatan cara-cara di atas, dapat dilihat bahwa dorongan alamiah yang dimiliki manusia, berperan penting dalam cara-cara pendekatan pada penyampaian pesan atau periklanan. Penyampaian pesan dan periklanan memanfaatkan dorongandorongan
alamiah yang dimiliki manusia sebagai dasar pendekatan, terutama bila produk-produk yang ditawarkan tidak memiliki keuntungan nyata bagi penerima pesan.

Pengaruh dorongan ‘alamiah’ pada proses komunikasi dari penerima pesan, cenderung mengakibatkan pesan (perintah untuk membeli barang atau jasa yang diiklankan) diterima oleh konsumen berupa pemahaman secara kritis. Setelah menyusun cara pendekatan, dimulailah tahap pelaksanaan atau eksekusi.

Eksekusi adalah cara menampilkan pesan secara visual (menggunakan ilustrasi atau fotografi) maupun verbal (judul, sub judul, dan teks atau narasi). Ini dilakukan dengan mempertimbangkan media apa yang digunakan, serta apa kelebihan dan kekurangannya.

Oleh sebab itu, untuk memahami dan memudahkan Anda dalam proses peracangan iklan sampai selesai, sehingga iklan yang dibuat sampai pada sasaran, ada satu ilmu khusus yang mempelajarinya, yaitu Desain Komunikasi Visual. Untuk itu Anda harus memahami betul konsep dasar Desain Komunikasi Visual.
IP

Pengunjung

Info Lain

Daftar Pengikut

Web hosting murah

IdeBagus - Web Design dan hosting untuk website Indonesia